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메타버스(metaverse)의 가치를 활용한 현실 관광
강준수 교수  |  korea-in@
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승인 2022.10.07  17:10:31
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메타버스(metaverse)의 가치를 활용한 현실 관광

 

강준수(안양대 교수)                                                      

 

4차산업혁명을 통한 디지털 기술은 메타버스(metaverse)라고 하는 가상 현실이 물리적 현실과 공존하는 상황을 이끌고 있다. 메타버스는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 저술했던 공상과학 소설 『스노우 크래쉬』(Snow Crash)에서 제시된 용어로서 ‘초월’의 개념인 ‘메타(Meta)’와 세계나 우주를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성 개념이다. 특히 1980~1995년 출생의 밀레니얼(Millennials) 세대와 1996~2000년 출생 세대가 통합된 MZ세대는 디지털 세대를 표방하면서 현대 디지털 문명사회의 소비 주체 세력이다. 예를 들어, 네이버(Naver)의 자회사인 ‘제페토(ZEPETO)’에서 디지털 문명 소비를 활발하게 수행하는 10대들은 온라인 게임을 통한 유희성과 현실에서 실현되지 못한 욕구나 욕망을 분출하며 사회성의 가치를 공유하고 있다.  
특히 학업으로 인한 중압감에 시달리는 10대들은 제페토를 활용하여 시공간을 초월한 대중 스타들과의 긴밀한 소통과 만남을 통해서 대리만족을 경험한다. 이러한 MZ세대의 소비문화 욕구를 활용하기 위해서 제페토 내에는 다양한 명품 패션 브랜드, 유명 전자 기업, 엔터테인먼트 그리고 자동차 회사 등의 협업이나 투자가 활발하게 이루어지고 있다. COVID-19이 유행했던 시기 메타버스는 예비 관광객들에게 국내 유명 관광지를 재현해주면서 관광 소비 욕구에 대한 간접 체험을 가능하게 하였다. 메타버스는 국내 대표적 관광지 가상 체험뿐만 아니라, 게임을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠가 확보된 공간이다. 
메타버스는 물리적 현실 체험, 게임, 그리고 놀이의 유희성을 제공해준다는 점에서 현실 대체 혹은 초월 가능성의 위협적 존재로 인식되는 경향이 있다. 그러나 COVID-19로 인해서 디지털 기술이 활용되었던 비대면 지역 축제 콘텐츠 체험 사용자들은 현실에 대한 간접 체험의 가치와는 별개로 축제가 지닌 현장성과 생동감 만족의 한계를 인식하게 되었다. 또한 제페토 내에서의 놀이 기구 간접 체험과 메타버스 내에서의 국내 유명 관광지 간접 체험은 주로 시각적 몰입과 만족에 한정될 뿐이다. 그리고 이러한 메타버스 특성은 현실을 압도하거나 대체하기보다는 현실적 욕망 상승 가능성을 확대할 수 있다. 왜냐하면, 메타버스에서의 간접 체험은 오감의 충족이 아니라, 시각적 측면의 몰입 체험이기 때문이다. 
다시 말해서, 메타버스 기술은 세계인들이 동시에 가상 현실 공간에서 소통할 수 있는 동시성, 시공간의 초월성, 그리고 현실에 대한 간접 체험의 장점과 가치를 지니고 있다. 그러나 메타버스 기술은 오감의 충족이 요구되는 현장성 만족에 있어서 시각적 놀이콘텐츠라는 한계를 지닌다. 이것은 물리적 현실과 가상 현실이 지닌 가치의 차별성을 의미하고 상호 보완의 관계임을 의미한다. 따라서 메타버스 기술은 현실과 상호 대립, 갈등, 그리고 위협의 존재라기보다는 상호 보완의 측면에서 인식될 필요가 있다. 결국 메타버스 기술의 차별적 가치는 시각을 자극하여 즐길 수 있는 게임이나 놀이콘텐츠에서의 동시적 참여 가능성, 시공간 초월성, 현실의 간접 체험을 통한 사회성, 그리고 유희성에서 파악된다.
따라서 또 다른 현실 공간 참여 형태인 메타버스는 재현의 방식이기 때문에 현실의 위협요인으로 보기보다는 수단의 측면에서 인식될 필요가 있다. 왜냐하면, 메타버스가 지닌 본질적 가치는 현실과는 다른 정체성을 부여해줄 수 있다는 점에서 찾을 수 있기 때문이다. 메타버스 내에서의 개인 정체성은 현실의 사회적 인식을 벗어난 개인의 억압된 욕망, 욕구, 그리고 본능을 포괄하는 실제적 자아의 표출을 의미한다. 예를 들어, 현실에서 사회로부터 인식되고 규정되는 다양한 정체성과는 별개로 개인은 자신의 실제적 욕망과 일치하는 자아나 정체성에 맞추어 메타버스라고 하는 가상 현실에서 또 다른 삶을 영위해나갈 수 있다. 
메타버스가 지닌 특별한 가치들 가운데 하나는 물리적 현실에서 일치하지 않거나 만족스럽지 못한 개인의 자아나 정체성에 대한 충족이나 만족 가능성 향상에 있다. 특정 개인은 자신의 자아, 정체성, 그리고 캐릭터를 대변하는 아바타(Avatar)를 통해서 현실적 자아나 정체성에 대한 불만 해소 가능성을 확대할 수 있다. 현실의 불만족을 채워줄 수 있는 메타버스의 수단으로서의 활용 가능성은 가상 현실과 현실의 가치를 대립이나 갈등의 관계보다는 상호 보완의 상생적 가치 있다는 사실에 설득력을 더해준다. 따라서 메타버스가 지닌 현실 재현은 위협적인 요소로 인식되기보다는 상호 보완의 연계성과 활용성을 통한 시너지 효과에 초점이 맞추어져야 한다. 결론적으로 물리적 현실과 가상 현실의 차별적 가치는 상호 소통과 교류를 통해 다양한 현실 관광상품의 재현 가능성 확장에서 찾을 수 있다.     

 


      

 


  

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